Calion
Roi de l'Autre Monde
Calion
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Sam 9 Fév 2019 - 10:56

Rangs


Habitant.e.s


Ce sont les personnes sans pouvoir magique n'étant pas à la tête d’un pays.  Sont compris dans les habitants les ministres et membres des parlements s'il y a.

Parmi les habitants, vous pouvez trouver les différentes classes, allant des personnes pauvres aux familles de la noblesse.

Apprenti.e.s


Les Apprenti.e.s sont ceux choisis par les Esprits. Ils/elles possèdent un pouvoir, néanmoins assez limité (se référer au tableau). Les Esprits peuvent leur donner des missions de temps à autre, aller trouver des objets ou des personnes, ou des missions diplomatiques par exemple… Une fois que le personnage sait qu'il/elle a été choisi.e comme Apprenti.e, il/elle doit suivre quelques cours afin de mener à bien ses missions, tels que des rudiments de combat, de maniement d'armes, d'étiquette pour approcher les dirigeants... ces cours sont donnés par des Apprenti.e.s ou des Omniscient.e.s plus expérimenté.e.s, en général près des temples consacrés aux Esprits, mais il n'y a pas d'écoles consacrées à cela.

Pour passer Apprenti.e : Votre personnage doit avoir plus de 16 ans. Vous devez avoir complété un RP-post avec votre personnage. Envoyez un message à l’un des membres du staff pour  nous faire savoir que vous souhaitez passer Apprenti.e, et de quel Esprit. Si on accepte votre demande, vous pourrez rédiger votre RP de passage (RP solo ou non) : on vous demande simplement de raconter comment votre personnage se rend compte qu'il possède un pouvoir. En effet, les Esprits choisissent leurs Apprenti.e.s, leur attribuent un pouvoir, et ont tendance à les laisser s'en rendre compte seul.e.s. Soyez imaginatifs !

Omniscient.e.s


C’est le niveau au-dessus de l’Apprenti, ce sont les bras droits des Esprits. Les pouvoirs sont plus puissants, les responsabilités beaucoup plus importantes.

Les Omniscient.e.s ont un rôle de conseiller auprès des dirigeants, ils/elles font un peu l’intermédiaire entre les Esprits et les dirigeants. Lorsqu’ils/elles en ont le temps ils/elles travaillent aussi dans les temples de leur Esprit, font aussi les intermédiaires entre les habitants et les Esprits, et sont les guides des Apprenti.e.s.

Pour passer Omniscient.e : votre personnage doit être Apprenti.e depuis au moins six mois, avoir accompli au moins deux missions, et surtout le staff ainsi que la personne qui joue l’Esprit associé à votre personnage doivent être d’accord. Généralement ce sera plutôt le staff qui viendra vous contacter si on pense que votre personnage peut devenir Omniscient.e.  Si la demande de passage est acceptée, il sera donné à votre personnage une mission, visant à tester ses capacités en vue de ses futures responsabilités.

Dirigeant.e.s


Ce sont les personnes à la  tête des différents pays. Leur puissance varie selon leurs traditions, régimes politiques, histoires,...

Les Gemméides


Les Gemméides sont des créatures apparues il y a quelques années seulement sur Sirthaal, et dont la nature a été révélée il y a peu. Nous vous invitons à vous reporter à l'annexe sur les gemmes pour plus de détails !


Remarque 1: Un.e dirigeant.e (on ne parle pas de leurs compagnons/compagnes, mais bien ceux qui exercent le pouvoir) ne peut devenir Apprenti.e/Omniscient.e qu'à la condition d'abandonner ses fonctions de dirigeant.e. On ne peut pas accorder tous les pouvoirs à un seul personnage...

Remarque 2 : Pour désigner les Apprenti.e.s et les Omniscient.e.s, on parle de Médiateur/Médiatrice. C'est le terme général, ça peut être utile.

Remarque 3 : Sauf exception (vous devez avoir l'approbation du staff), au moment de la création de votre personnage (cela ne vaut pas pour les prédéfinis), vous ne pouvez pas le créer directement Médiateur, il faut qu'il le devienne, en passant par les diverses étapes décrites ci-dessus.
Calion
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Jeu 14 Fév 2019 - 19:45

Pouvoirs des Médiateurs


Elentir


Vision du passé
Pour chaque astre de l’Univers, des fils du temps ont été tissés, reliant les astres entre eux. De ces fils partent des sous-divisions, qui correspondent à des personnes. Ceux choisis par Elentir ont accès à tous les fils du Temps qui existent. En touchant les bons fils d'une certaine manière, ils peuvent avoir des images et des impressions sur des événements passés d'un astre (ex. : voir le déroulé du Moyen-Âge de la Terre, comme un film), ou d’une personne. Le moyen le plus simple pour accéder aux fils est d'aller à l'Observatoire du Temps, sur l'Île aux Etoiles ; mais il est possible d'y accéder n'importe où avec de l'expérience (il faut pouvoir les sentir car ils ne sont pas vraiment visibles en-dehors de l'Observatoire ; ça vient au bout de quelques mois après être devenus Apprenti.e. En gros, vous ne pourrez lire les fils du Temps que si vous activez votre pouvoir ; ce n'est pas en levant la main gauche, et que par hasard un Fil passe là que vous le sentirez et lirez ce qui y est écrit (heureusement d'ailleurs))

Apprenti.e.s : Ils peuvent lire les Fils. Néanmoins la « distance temporelle » qu’ils peuvent lire dépend de leur expérience : plus ils manipulent leur pouvoir depuis longtemps, plus ils peuvent remonter loin dans le passé. Ils ne peuvent en aucun cas modifier les fils du Temps.

Omniscient.e.s : Ils ne sont plus limités par rapport à l’époque qu’ils peuvent lire. Ils ne peuvent théoriquement pas modifier les fils du temps non plus.

Attention, que ce soit pour les Omniscients ou les Apprentis, il est extrêmement difficile, voire impossible, de lire les fils des astres de la Galaxie des Esprits : la puissance d’un Esprit camoufle son astre à la lecture. (Sirthaal n’a plus d’Esprit qui lui est rattaché, donc n’est pas concerné par ce détail).


Voyance
Les voyant.e.s peuvent avoir des intuitions plus ou moins précises sur le destin des autres personnes. (nombre limité : places libres : 2/3)

Apprenti.e.s : Impressions et visions assez floues. Ne peuvent avoir des visions que de quelques heures dans le futur. La plupart du temps elles surviennent aléatoirement ; avec l'expérience ils peuvent se concentrer de manière à être plus susceptible de recevoir une vision s'ils le souhaitent. Pas plus d'une prédiction tous les deux jours.

Omniscient.e.s : Les visions apparaissent plus clairement. Elles peuvent aller jusque quelques jours dans le futur pour la plupart des Omniscient.e.s. Elles peuvent survenir aléatoirement, mais il est possible de se concentrer pour en recevoir une à un moment donné (cela induira une certaine fatigue néanmoins, qui diminuera avec l'expérience). Pas plus d'une prédiction par jour. Parfois, chez certain.e.s Omniscient.e.s, il est possible d'avoir une vision d'un événement lointain de quelques mois, un an tout au plus, dans le futur. Ces dernières sont beaucoup plus rares, et arrivent toujours de manière aléatoire.

Remarque : comment "ça marche" concrètement : la vision du futur se base sur des fils du Temps beaucoup plus sensibles et transitoires aux yeux des humains que ceux de la vision du passé, car les événements ne sont pas encore réalisés. Lorsqu'un.e Voyant.e a une vision, c'est parce qu'il/elle a effleuré un de ces fils du Temps particulier (il ne le sent pas forcément, mais c'est qu'à un moment donné il a légèrement activé son pouvoir ce qui lui a permis d'entrer en contact avec le fil). Lorsque vous cherchez à recevoir une vision de manière volontaire, vous pouvez brièvement sentir la présence des fils de vision du futur. C'est en activant votre pouvoir au moment d'effleurer le fil que vous pourrez avoir une vision.


Ralentir le temps
Ralentir les mouvements, l'écoulement du temps, pendant quelques instants.

Apprenti.e.s : Ralentissement pendant une durée de quelques secondes. Plus la personne est expérimentée, plus elle peut cibler le ralentissement : il ne peut affecter que les ennemis et pas les alliés pendant une bataille, par exemple…

Omniscient.e.s : Ralentissement pendant une ou deux minutes, et peuvent cibler très précisément ce qui ralentit.

Vanyar


Téléportation
Peuvent contracter les distances ; autrement dit se téléporter.

Apprenti.e.s : Ils/elles ne peuvent se déplacer ainsi qu’à la surface de Sirthaal, la distance parcourue dépendant également du niveau d’expérience.

Omniscient.e.s : Ils ne sont plus limités, ils peuvent en théorie se rendre sur d’autres astres. Attention, ils ne peuvent se rendre que sur les astres qu'ils peuvent voir à l'oeil nu : autrement dit, ça se limite aux astres de la Galaxie des Esprits. A vos risques et périls si vous vous rendez sur un astre sans la permission de l'Esprit qui y règne...


Télékinésie
Certains peuvent téléporter des corps, d’autres peuvent faire bouger des objets à distance !

Apprenti.e.s : Les objets ne peuvent pas être trop lourds, et ils doivent être dans le champ de vision de l’utilisateur/trice.

Omniscient.e.s : L’objet peut être assez éloigné, mais le personnage doit savoir où il se trouve pour l’appeler. La taille peut être importante.


Création
Vanyar est l’Esprit des biens matériels, de fait certains de ceux qu’il choisit peuvent créer des objets, venant de leur imagination.

Apprenti.e.s : Les objets sont assez petits, et finissent par disparaître au bout de quelques heures, quelques jours si le personnage est expérimenté.

Omniscient.e.s : Les objets peuvent être plus grands, et ne disparaissent pas.

Luinil



Guérison
Ils/elles peuvent guérir des blessures voire des maladies. Ils ont également un instinct particulier pour préparer des potions curatives ou énergisantes.

Apprenti.e.s : Ils/elles peuvent guérir des petites blessures, et des maladies bénignes (type rhume, maux de tête…).

Omniscient.e.s : Les blessures plus importantes peuvent être soignées (ça reste assez aléatoire quand un organe vitale ou une artère est touché), des maladies plus sérieuses aussi.


Lumière & chaleur
Apprenti.e.s : Peuvent créer de la lumière et faire monter la température, une quarantaine de degrés dans l’air ambiant, une soixantaine de degrés sur un point précis (par exemple dans la paume de leur main).

Omniscient.e.s : Peuvent créer une source de lumière très forte. La chaleur qu’ils peuvent produire peut monter à une centaine de degrés sur un point précis.


Protection
Luinil est aussi l’Esprit protecteur de la vie.

Apprenti.e.s : Peuvent créer un petit bouclier d’énergie pour se protéger. Si le personnage est expérimenté il peut augmenter la taille de ce bouclier pour protéger une deuxième personne avec lui.

Omniscient.e.s : Peuvent créer un dôme protecteur pouvant englober plusieurs personnes.

Remarque : C'est un pouvoir par personnage.
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Sam 16 Mar 2019 - 17:52
UNIFORMES

Ces uniformes sont pour les Apprenti.e.s et les Omniscient.e.s. Il n'est pas obligatoire de les porter (sauf exception), et il est possible de les modifier ; genre si votre personnage veut mettre la cape mais d'autres trucs en dessous, il peut. Cela reste très libre, cependant, la seule fois où il est demandé aux Apprenti.e.s/Omniscient.e.s de le porter est lorsqu'ils doivent rencontrer de manière officielle un Esprit ou un.e Dirigeant.e (lors des Conseils par exemple).

Luinil:

Vanyar:

Elentir:
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Dim 3 Mai 2020 - 20:10

Pouvoirs des Gemméides


Les Gemméides possèdent naturellement un pouvoir magique qui leur est propre.

Vous avez la possibilité de jouer une Gemméide, auquel cas il faudra lui donner un pouvoir. Vous êtes libres d'inventer un pouvoir à l'inscription, le staff se chargera de juger s'il est accepté. Quelques règles à ce sujet :

S'il s'agit de votre premier personnage sur Sirthaal, votre pouvoir ne pourra être que de niveau 1, c'est-à-dire que le pouvoir ne peut toucher que ce qui est immatériel (objets... mais pas les éléments (terre, eau, foudre, feu, vent)), OU les plantes, OU le corps de la Gemméide seule : invisibilité, télékinésie, vitesse accrue, force etc

S'il s'agit d'un nouveau compte (DC, TC...) vous pouvez proposer un pouvoir de niveau 1 ou un pouvoir de niveau 2, c'est-à-dire que le pouvoir peut-être étendu/impacter d'autres personnes : télépathie, poison, contrôle de l'esprit etc

N'hésitez pas à proposer !
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